PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL PELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA PADA MATERI EXPRESSION BERDASARKAN KURIKULUM 2013 UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN DAN MOTIVASI BELAJAR

Citra Devi Mudaningtyas, Elizabeth Anggraeni Amalo, Imam Dui Agusalim

Abstract


Mata pelajaran bahasa Inggris menjadi bagian besar kurikulum pendidikan di Indonesia yang diajarkan dari tingkat dasar, menengah, dang tinggi. Untuk memenuhi kebutuhan pentingnya bahasa Inggris maka diperlukan media belajar yang dapat: 1. Menciptakan Kemandirian belajar, 2. Meningkatkan motivasi belajar, 3. Meningkatkan kemampuan dan pencapaian belajar. Game sebagai salah satu media elearning yang banyak diminati baik dari kalangan anak-anak hingga dewasa mampu menjadi kendaraan yang baik untuk disisipi dan kemudian menyampaikan materi ajar bahasa Inggris sekolah agar lebih menarik dan memotivasi. Dalam berbagai penelitian, game telah terbukti dapat digunakan untuk pengajaran bahasa dan disisipi konten kurikulum untuk tujuan pengajaran dalam sector formal seperti di sekolah. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikembangkan game yang mengadopsi konten kurikulum sekolah yang difokuskan pada jenjang SMA khusunya kelas x. Game pada penelitian ini dirancang untuk dapat menyampaikan materi ajar Expression. Game dalam penelitian ini adalah game Visual Novel dan akan dikembangkan menggunakan metode Penelitian Pengembangan yang dilaksanakan pada tahap pertama, dan akan diuji keefektifannya pada tahap kedua menggunakan penelitian Experimental. Hasil game Visual Novel ini diharapkan dapat digunakan oleh seluruh guru SMA di seluruh Indonesia untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.

References


Kafai, Y. 2001. The educational potential of

electronic games: From games-to-teach to games-tolearn.

http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/kaf

ai.html

Yin, L., Ring, L., & Bickmore, T. (2012, May).

Using an interactive visual novel to promote patient

empowerment through engagement. In Proceedings of

the International Conference on the Foundations of

Digital Games (pp. 41-48). ACM.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan,

Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D. Bandung. Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan,

Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D. Bandung. Alfabeta.

Arikunto, Suharsimi : Prosedur Penelitian, Suatu

Pendekatan Praktik, Rineka Cipta, Jakarta: 2006.

Sukardjo. (2005). Evaluasi pembelajaran. Diktat

mata kuliah evaluasi pembelajaran. Prodi TP PPs

UNY.




DOI: http://dx.doi.org/10.36564/njca.v1i1.5

DOI (PDF (Bahasa Indonesia)): http://dx.doi.org/10.36564/njca.v1i1.5.g5

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 1970 Citra Devi Mudaningtyas, Elizabeth Anggraeni Amalo, Imam Dui Agusalim

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

NJCA(Nusantara Journal of Computers and Its Applications)
Published by Computer Society of Nahdlatul Ulama, Indonesia.
Office : PO.BOX 1 Paiton Probolinggo kodepos 67291 Jawa Timur, Indonesia

DECREE OF THE MINISTER OF LAW AND HUMAN RIGHTS OF THE REPUBLIC OF INDONESIA
NUMBER AHU-0060541.AH.01.07.YEAR 2016