Pemanfaatan Tools Construct 2 Untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Bagi Anak-Anak Usia Dini

Wahab Syaroni, Abu Tholib

Abstract


ABSTRAK

Mengenal dan menghafal tokoh pahlawan nasional merupakan suatu hal yang penting bagi anak usia dini, karena hal tersebut sebagai pondasi awal tumbuhnya rasa nasionalisme bagi anak. Model pembelajaran saat ini masih sangat konvensional Metode pembelajaran sejarah pada umumnya masih menggunakan metode hafalan dengan cara membaca buku dan mendengarkan ceramah dari guru. Dampak pelajaran seperti ini mengakibatkan anak menjadi kurang bersemangat mengikuti pelajaran dan mudah cepat bosan, kemudian anak juga  merasa susah untuk mengingat materi yang begitu banyak. Melihat dari persoalan tersebut maka perlu untuk dibuat aplikasi berbasis mobile yang dapat mempermudah dan menyenangkan anak usia dini dalam menghafal tokoh tokoh pahwalawan nasional. Pada penilitian ini akan membahas tentang pengembangan game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa banyak siswa yang senang belajar sambil bermain, siswa juga mengapresiasi adanya game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan sebagai media tambahan dalam belajar  menghafal tokoh pahlawan.

Keywords


Construct2, Game Edukasi, Pahlawan Nasional

References


P. Wibawa, “Total pengunduh aplikasi game se-Asia Tenggara,” 2017. [Online]. Available: Liputan6.com.

F. Wulansari, Dampak game online terhadap perkembangan psikologi anak. .

A. Azar, “Media pembelajaran,” Eval. Pem-belajaran, dsb), dan, 2011.

A. Mufa’adhi, S. T. Endah Sudarmillah, and M. Eng, “Game anti narkoba berbasis multi-platform.” Universitas Muhammadiyah Sura-karta, 2016.

R. Sulton and A. Tholib, “Pengembangan permainan edukatif untuk anak-anak berbasis android pada materi ilmu shorof dasar,” SENTIA 2016, vol. 8, no. 1, 2016.

R. Wulandari and S. Sunardi, “Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pembelajaran matematika realistik pokok bahasan kubus dan balok,” Pancar. Pendidik., vol. 3, no. 1, pp. 131–140, 2014.

R. A. T. Laksana, R. Rochmad, and M. Kharis, “Keefektifan model pembelajaran stad disertai permainan mam terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas x,” Kreano, J. Mat. Kreat., vol. 4, no. 2, pp. 197–203, 2013.

M. H. N. Seto, T. Listyorini, and A. Susanto, “Pengenalan pahlawan indonesia berbasis augmented reality dengan marker uang indonesia,” Pros. SNATIF, pp. 43–50, 2015.

N. Oktavia, A. Sofia, L. Tyas, N. I. Khasnah, and N. R. Marfu’ani, “Pembuatan game edukasi berbasis construct 2 sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa sekolah menengah pertama,” in Proseding Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya, 2015, pp. 56–67




DOI: http://dx.doi.org/10.36564/njca.v4i2.129

DOI (PDF (Bahasa Indonesia)): http://dx.doi.org/10.36564/njca.v4i2.129.g64

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Wahab Syaroni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

NJCA(Nusantara Journal of Computers and Its Applications)
Published by Computer Society of Nahdlatul Ulama, Indonesia.
Office : PO.BOX 1 Paiton Probolinggo kodepos 67291 Jawa Timur, Indonesia

DECREE OF THE MINISTER OF LAW AND HUMAN RIGHTS OF THE REPUBLIC OF INDONESIA
NUMBER AHU-0060541.AH.01.07.YEAR 2016